CastAR创始人是如何思考AR设备和内容的?

作者: aysz01 分类: 产业观察 发布时间: 2016-05-23 00:00

    杰里?埃尔斯沃斯(Jeri Ellsworth)和里克?约翰逊(Rick Johnson)联合创立了初创公司 CastAR,希望做出「有趣的」AR 产品。

    2013 年,两位创始人从 Valve 离职创立公司,做了一款兼具 AR 和 VR 的眼镜,在 Kickstarter 上发起众筹,总共筹得 105 万美元。后来,公司从西雅图搬到加州山景城。去年 8 月,CastAR 获得 1500 万美元 A 轮融资,由安卓创始人 安迪·鲁宾(Andy Rubin)创立的孵化器 Playground 领投。

    埃尔斯沃斯希望 CastAR 提供全新的游戏体验,并且与 HoloLens 类似,可以将动画叠加到现实世界上。同时,这款产品将面向大众市场,它的定位不是高端专属型产品。

    5 月 4 日,在VentureBeat 举办 GamesBeat Summit 上,杰里?埃尔斯沃斯在大会接受采访,详细阐述CastVR建立的初衷、对 AR/VR/MR 的看法等。

    GamesBeat:今天,我想聊聊混合现实 (mixed reality)未来的影响。有人说,在硅谷你拾起一块石头扔出去,一定会砸到一个想谈 AR/VR 的人。杰里,我们稍后会聊到 CastAR,你能不能先介绍你是如何进入混合现实领域(MR)的?2012 年时你在 Valve 从事的是 VR 相关工作。

    杰里?埃尔斯沃斯:我本性乐于面对未知,不害怕进入陌生领域。我从高中辍学,参加砂土赛道四分之一英里加速赛车,当时大家都不鼓励我这么做。

    90 年代,电脑店蓬勃发展。(95 年)我开了一家电脑店,我当时穷困潦倒,只好睡在店铺后面。但是电脑店的生意越来越好,发展到五家店,后来市场凋敝了。2000 年,我思考做些什么,想起我喜欢电子产品,于是开始自学芯片设计。当时买了很多书,联系老师,开始学习。

    后来,我从俄勒冈州的农村来到硅谷,第一次接触硅谷文化大开眼界。我意识到作为一个自学的芯片设计师,我如果想要发展就必须参加这种活动,积累人脉。于是我到处参加会议,跟每个人握手,向他们展示我的电路板,电路板里面有现场可编程门阵列(FPGA),告诉对方「这是我做的视频控制器,这是一个声音控制器,它可以接受操纵杆输入」诸如此类。由此我在 2000 年初逐渐从事这方面工作。

    进入游戏领域与我写的逆向工程博客有关。我写了一些博客,探讨将老的 8 位电脑进行逆向工程处理,放入 FPGA,并记录了我将过时的 Commodore 64 电脑进行逆向工程处理,并装进一个芯片里。当时,一个游戏公司联系到我,他们要做一个里面有 30 个复古电子游戏的玩具,问我能不能完成整个设计。当时只在大型团队里做过小型设计的我深呼吸了一下,说可以。我之前没有组装过任何东西,也没有做过一个完整的芯片。这是重要的一件事,我开始进入游戏界。

    我后来陆续做了数个游戏玩具,对设计低成本产品越来越着迷,职业也聚焦于消费者娱乐产品,这些产品大人小孩都能买得起。又过了数年,Valve 开始不满足仅仅有 PC 游戏,担心 Windows 平台的未来是否顺利。于是他们联系了我,我是硬件部门第一个人,开始组建团队,研究将 Valve 游戏从 PC 端延伸到其他情景和场合的可能性。

    那是我梦想的工作。他们给了我充足的预算,可以招聘任何我认为合适的人。我决定招三类人,一是纯粹研究型人才,二是动手制造的人才,三是产品人才,我属于产品型。我们拥有绝对自由,按照自己的意志开展任何研究。

    整个团队分成各个研究领域,比如 Steam Box、游戏控制器、VR/AR,那时我开始对混合现实感兴趣。我们克服很多困难进行 AR 实验,这些实验是有意义的,我们还开发出了一些 AR 雏形。

    我们希望做出老少皆宜的 AR 游戏,是那种即便是我的父亲都可以和孙子孙女一起玩混合现实游戏。我就是这样来到 Valve的,后来 Valve 不想继续 AR 方面工作,于是我和里克?约翰逊离开了 Valve。

    GamesBeat:Oculus 从 Kickstarter 走向市场,CastAR 也是如此。Oculus 后来加入 Facebook。市场上,HTC 和 Valve 达成合作,索尼是业内巨头。相比之下,CastAR 在整个市场处于劣势,你们的战略是什么?

    埃尔斯沃斯:CastAR 要简单、有趣、适合家庭中使用。市场上很多产品高大上,玩家在一个大房间体验各种空间移动、和复杂高难度的游戏。但是,这种不适合日常家庭情景,简单有趣日常,就是我们的策略。我们尽量在有限空间内优化游戏体验,增加社交元素和趣味性。

    有趣、物有所值、快速启动。快速启动方面的工作也是我们的一个重点。你想,到了圣诞节,大家团聚一起,可以玩玩游戏。我们希望人们打开开关,几分钟就可以开始游戏。调查了很多游戏机, Xbox、任天堂等等,你知道上手一个游戏需要花费多少时间吗?有些游戏甚至要花费将近一个小时,即使适应手柄也需要 15 分钟。我们希望 CastAR 能快速启动、零磨合,并借此获得市场份额。人们只需要打开电源、戴上眼镜,没有繁琐的设置,就可以开始玩游戏。

    这个游戏还要有社交性。友人到访时你们可以一起玩游戏,看到对方,不必搬走家具清场,腾出一个 VR 房间来。

    GamesBeat:AR/VR 可能不会像很多人想象的那样,快速普及起来。在真正普及这个阶段,你们用什么办法取得成功?

    埃尔斯沃斯:我们常常去历史中找答案,比如任天堂。它没有最前沿的技术,但是它的游戏有趣、简单,这很重要。拿黑白屏的 Game Boy 和彩屏的 Atari Lynx 比较,对我这种技术宅来说,Lynx 很惊艳。但是 Game Boy 更有趣,它有俄罗斯方块、有马里奥。

    我们要做的不是尖端科技产品,我们要做的是老少皆宜的玩具,符合大家的日常体验。我觉得目前的 VR 有点像军备竞赛,我们在比较哪家产品的像素最高,哪家设备的刷新率最高。如果你一直在这个方面投入大量人力和财力,广大用户不一定买账。这是我们做出决定的背后原因——我们的工作主要在游戏体验方面。

    GamesBeat:说点宏观的问题,你认为 AR、VR、混合现实的区别是什么?五年之后,你认为我们还会用这样的不同的词汇来描述这个行业的产品吗?

    埃尔斯沃斯:未来三四年,各种技术会互相融合。VR 只是冰山一角。会出现新的显示技术,能够在 VR 和 AR 之间无缝转换。再远一些,会出现全息投影,不需要眼镜这样的设备。未来五六年,很多边界会越来越模糊,大家会在自然全息体验中互动。

    GamesBeat:你一直在提「有趣」,很多人提起 VR/AR 时常常说「将改变一切」,你的关注重点与他们不同,为什么有这种不同?

    埃尔斯沃斯:VR 能带来非常神奇的体验,我喜欢过山车,VR 能让我感觉像真的在坐过山车,我记得当时的感受,很美妙,但是后来几个月我都没再次拿起 VR 头显。

    CastAR 的正在研究如何持续带来乐趣。如何让大家每天都会使用?比如通过 CastAR 了解朋友近况,邀请朋友一起玩游戏?相比之前经验的 VR 体验,这种感觉更加微妙。

    我们在 Valve 曾经进行过类似的游戏研究。疾风骤雨往往没有润物无声有效,如果带来游戏玩家强烈的兴奋感,他们当时很开心;如果给玩家制造小的波折,那么他们玩一个游戏的时间更长,并且忠诚度更高。

    GamesBeat:CastAR 显然是一个全新的平台,平台需要内容,你们如何鼓励平台上的内容创作?

    埃尔斯沃斯:我们会付佣金,请一些团队制作内容。我们内部也正在进行研究,建立开发者网络。

    有一个游戏团队想把他们的游戏对接到我们的平台上,他们只花了一天就完成了对接、建立 UI、完成设置。小型游戏开发团队可以轻松将他们在 Xbox 或者 Steam 平台上的游戏对接到我们的平台上,这很棒。

    GamesBeat:有人认为,相比 VR 头显,混合现实在游戏方面更有优势,能够变革社交体验?

    埃尔斯沃斯:没错。我们的第一代产品,希望能让万千普通人产生兴趣。我不认为搬动家具、腾出 VR 房间是多好的体验。但说实话,我是属于会挪动家具那种。

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